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Le Champion
Le champion est larme tout terrain sur les Terres du Milieu. Une force de frappe intéressante couplée à une armure lourde.
Cette classe, facile à prendre à main se révèle plutôt compliquée à jouer par la suite.
On voit beaucoup de mauvais champions. Plus rares sont les bons champions. Quant aux excellents champions, on en compte malheureusement très peu.
Pourquoi me direz-vous ? Eh bien on va en reparler mais dites-vous bien que la crème des champions ne se cantonne pas à de grands coups de hache
que non
elle est capable dutiliser toutes ses compétences au bon moment.
1/ Quattend-on du champion ?
1a/ Ce quon demande à un champion, cest dabord et avant tout de faire de laoe. C'est-à-dire flanquer de grands coups à plusieurs ennemis en même temps. Le tout, en suivant la cible dassist et lorsquon change de cible dassist, ô joie, on se rend compte que le champion la déjà bien entamé.
1b/ On lui demande aussi daider le gardien ou celui qui tanke. Il se peut très bien que le gardien connaisse une petite défaillance voir quil soit totalement démoralisé et donc inapte au combat. Le champion doit être capable de prendre le relais IMMEDIATEMENT.
Inversement, si le gardien est en pleine forme, on lui demande au champion de laisser laggro au gardien. Autrement dit, amis champions, laissez le temps au gardien de monter son aggro tranquillement, vous bourrinerez ensuite.
Si le gardien a du mal, eh bien cest simple : vous disposez dune compétence (Colère atténuée) vous permettant de transférer 15% de votre aggro sur le membre de la communauté de votre choix. Enfin de votre choix le tank principal, cela va de soi faites pas ça sur le ménestrel hein
1c/ On vous demandera parfois de servir de garde du corps aux plus fragiles de la communauté.
En effet, quand vous affrontez un gros méchant, le gardien ou la sentinelle sen occupe. Parfait
oui mais
si le gros méchant en question est accompagnés de ses lieutenants, il est possible que ceux-ci sintéressent de près au cas du chasseur ou du ménestrel
Et là, vous intervenez pour leur piquer laggro. Vous avez une compétence (Défi du Champion) qui vous permet davoir instantanément laggro d1 ennemi pendant 10 secondes, largement assez de temps pour lui envoyer de la fonte sur le crâne et maintenir votre aggro. Par ailleurs, si cela ne suffit pas, vous disposez dune compétences (Colère grandissante) qui vole de laggro à un membre de la communauté de votre choix.
Trop peu de champions nutilisent pas ces compétences de gestion de laggro quel dommage faites la différence, utilisez-les.
1d/ Enfin, il se peut que le rôle dinterrupteur soit assigné au champion. En effet, il a la possibilité, toutes les 5 secondes, dinterrompre une induction. Les inductions se caractérisent souvent par un cercle rouge aux pieds de lennemi.
Si cest le cas, mettez votre fierté de côté et interrompez à tout va ! Ne frappez pas de grands coups
soyez constamment prêts à interrompre.
A noter que les interruptions peuvent être bloquées/parées/esquivées
tout dépendra de votre agilité dans ce cas de figure. Dernière chose, linterruption, fait en outre un peu de dégâts communs
pas grand-chose mais
cest toujours ça. Les dégâts peuvent également être bloqués/parés/esquivés.
Attention, linterruption attirera souvent lire et le courroux de votre adversaire. Mais pas grave, zêtes en armure lourde mouhahahah
1e/ Toute dernière chose : on ne vous le demandera jamais MAIS si vous voulez être un bon champion, faites-le !!! Vous disposez dune compétence qui annule un effet de corruption sur un ennemi. Ces effets peuvent être embêtants (augmentation des dégâts donnés, diminution des dégâts reçus etc). et le pire le pire cest que souvent ces effets sempilent. Donc, aidez votre communauté, aidez-vous, vous ferez gagner un temps précieux. Et votre gardien prendra certainement moins de coups. Et surtout...hé hé...l'animation du coup avec ses flammes dans tous les sens est assez esthétique.
2/ Le fonctionnement du champion
Le champion fonctionne à la ferveur
certains coups vous octroient de la ferveur (ex Mur de Lames), dautres vous en coûtent (ex coups impitoyables).
Evidemment, les coups les plus puissants peuvent vous coûter toute votre ferveur (5 pts). Cest à vous de gérer ça.
Ce que je conseille : montez dabord votre ferveur, puis, au lieu de donner un gros coup tout de suite, sacrifiez les pts obtenus en utilisant une compétence de vitesse de frappe. Du coup, pendant 20 secondes, vous frapperez plus vite et accumulerez de la ferveur plus vite
ipso facto.
Et avant de taper, infligez donc un petit dot d'hémorragie. 180 points de moral dans les gencives toutes les 2 secondes pendant 20 secondes, c'est toujours ça...sans compter que vous diminuez l'armure de vos ennemis en même temps. Oui..."vos"...j'vous ai pas dit ? c'est une attaque de zone.
Et après eh ben lâchez-vous devenez une tempête mortelle !
3/ Les positions du champion
Le champion, comme les autres classes, dispose de 3 positions différentes :
3a/ La ferveur. Utilisée quasiment tout le temps par les champions.
Regardez plutôt : +15% aux dégâts, 1 point de ferveur offert toutes les 5 secondes, une régénération de puissance au-delà de labsurde (cest simple, vous ne serez JAMAIS à court de puissance dans cette position).
Par contre
chaque médaille a son revers. Vous ne pouvez plus esquiver/bloquer/parer
et vous avez un malus de 30% aux soins qui vous sont prodigués. Hum
ça peut énerver le ménestrel qui a déjà fort à faire avec le gardien
Usez-en, abusez-en en solo ou en pvp (pas de malus aux soins dans les Landes). En groupe Pve, allez-y avec parcimonie.
3b/ Lardeur
La régénération de puissance est moindre bien moindre sans compter que le +15% aux dégâts nexiste plus en échange, plus de malus aux soins reçus. Et vous pouvez parer/esquiver/bloquer en théorie ça ne fait pas de vous un gardien mais disons que ce nest plus impossible.
3c/ La gloire
Mouais
jvois pas ce quil y a de glorieux
cest une position de tank, quoi. Vous frappez tout juste un peu plus fort quun gardien
la régénération de puissance est très faible
par contre, vous augmentez de façon significative votre aggro.
Peu utilisée. Personnellement, je ne lai utilisée que contre le « Sans il »
Le bon champion oscille dune position à une autre selon le déroulement du combat. Avec un grand gardien, vous pouvez vous permettre de rester en ferveur. Sinon, passez quelques temps en ardeur, relâchez la pression sur le soigneur. Un bon champion ne monopolise JAMAIS le soigneur.
La suite plus tard
Dernière modification par Tharalin (28-07-2010 09:52:43)
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Les vertus
Le champion de base va choisir les vertus Bravoure/Justice/Loyauté et que sais-je tout ça pour une poignée de pv
Je minsurge ! Le champion ne doit en aucun cas être un sac à pv !
Le champion doit taper fort, taper juste et savoir encaisser.
Donc, privilégiez les vertus qui donnent de la force, de lagilité et de larmure.
Privilégiez toujours la défense car la défense reste tandis que les pv senvolent vite pensez au soigneur.
Personnellement, jai choisi les vertus suivantes :
Bravoure-Discipline-Innocence-Détermination-Ferveur
Soit au niveau 10 pour chaque vertu :
Moral : +344
Regen moral hors combat : +406
Regen moral en combat : +45
Force : +38
Agilité : +30
Defense CaC : +2000
Resist Maladie : +3043
Resist Poison : +1623
Les traits
Comme toutes les autres classes, vous avez 3 lignes de traits.
Rouge : pour ceux qui aiment taper fort
Jaune : pour ceux qui aiment taper beaucoup dennemis en même temps
Bleu : pour ceux qui se sont gourés de classe et qui auraient dû choisir Gardien
Bien évidemment, je conseille un savant mélange de rouge et de jaune + 1 Bleu (Brulure contrôlée améliorée)
Saviez-vous que pour ceux qui se spécialisent dans le dégât de zone, un maximum de cibles monte à 13 ? Oui, 13 ennemis en même temps. Personne narrive à la cheville des champions sur ce plan-là.
En traits légendaire, je ne vous conseille pas, jexige que tout champion ait la brûlure contrôlée améliorée.
Quest-ce que la brûlure contrôlée ? Le must
le rêve
le nirvana. Imaginez que pendant 2 minutes 1/2, vous êtes en position de ferveur (avec tous ses avantages), que votre vitesse dattaque est augmentée ET que vous navez strictement aucun malus aux soins qui vous sont prodigués ET vous pouvez parer/bloquer/esquiver
La brûlure contrôlée améliorée augmente la durée de leffet à 3 minutes ½.
Ce trait est juste nécessaire.
Autre trait légendaire obligatoire : Explosion de lames. Un champion sans Explosion de Lames nest pas un vrai champion. Cest une attaque dévastatrice en AoE
assez gourmande en ferveur 5 points, certes
mais ça permet souvent de finir la piétaille.
Et le plus important
lanimation du coup, le fameux, le tant envié, linégalable Schwing Schwing !
Vous êtes joueurs ? Bon
alors prenez Tempête de mort. Pour cela, il faut avoir 5 traits jaunes(sur 7 je rappelle)
ah oui, faut se spécialiser un minimum
mais ça vaut le coup.
Un champion qui devient une tempête de mort
cest un sacré spectacle, croyez-moi
+10% aux dégâts AoE
Aucune ferveur nécessaire pour les compétences dAoE
Augmentation de la portée des AoE.
Tout champion qui se respecte et qui doit tomber le guetteur PREND ce trait légendaire. Pas de discussion là-dessus.
Sinon, si vous êtes pas joueurs, je conseille le Trait « Coups Féroces ». Pourquoi ? Parce que cest une attaque qui fait mal en monocible. Et parce que les autres traits légendaires sont bof bof
Dernière modification par Tharalin (28-07-2010 10:13:11)
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