La Confrérie du Dragon Eteint

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#1 27-07-2010 17:59:05

Tharalin
Le méchant de service

LE CHAMPION

Le Champion


Le champion est l’arme tout terrain sur les Terres du Milieu. Une force de frappe intéressante couplée à une armure lourde.

Cette classe, facile à prendre à main se révèle plutôt compliquée à jouer par la suite.

On voit beaucoup de mauvais champions. Plus rares sont les bons champions. Quant aux excellents champions, on en compte malheureusement très peu.
Pourquoi me direz-vous ? Eh bien on va en reparler mais dites-vous bien que la crème des champions ne se cantonne pas à de grands coups de hache…que non…elle est capable d’utiliser toutes ses compétences au bon moment.

1/ Qu’attend-on du champion ?

1a/ Ce qu’on demande à un champion, c’est d’abord et avant tout de faire de l’aoe. C'est-à-dire flanquer de grands coups à plusieurs ennemis en même temps. Le tout, en suivant la cible d’assist…et lorsqu’on change de cible d’assist, ô joie, on se rend compte que le champion l’a déjà bien entamé.

1b/ On lui demande aussi d’aider le gardien ou celui qui ‘tanke’. Il se peut très bien que le gardien connaisse une petite défaillance…voir qu’il soit totalement démoralisé et donc inapte au combat. Le champion doit être capable de prendre le relais IMMEDIATEMENT.

Inversement, si le gardien est en pleine forme, on lui demande au champion de laisser l’aggro au gardien. Autrement dit, amis champions, laissez le temps au gardien de monter son aggro tranquillement, vous bourrinerez ensuite.

Si le gardien a du mal, eh bien c’est simple : vous disposez d’une compétence (Colère atténuée) vous permettant de transférer 15% de votre aggro sur le membre de la communauté de votre choix. Enfin…de votre choix…le tank principal, cela va de soi…faites pas ça sur le ménestrel hein…

1c/ On vous demandera parfois de servir de garde du corps aux plus fragiles de la communauté.
En effet, quand vous affrontez un gros méchant, le gardien ou la sentinelle s’en occupe. Parfait…oui mais…si le gros méchant en question est accompagnés de ses lieutenants, il est possible que ceux-ci s’intéressent de près au cas du chasseur ou du ménestrel…

Et là, vous intervenez pour leur piquer l’aggro. Vous avez une compétence (Défi du Champion) qui vous permet d’avoir instantanément l’aggro d’1 ennemi pendant 10 secondes, largement assez de temps pour lui envoyer de la fonte sur le crâne et maintenir votre aggro. Par ailleurs, si cela ne suffit pas, vous disposez d’une compétences (Colère grandissante) qui ‘vole’ de l’aggro à un membre de la communauté de votre choix.

Trop peu de champions n’utilisent pas ces compétences de gestion de l’aggro…quel dommage…faites la différence, utilisez-les.

1d/ Enfin, il se peut que le rôle d’interrupteur soit assigné au champion. En effet, il a la possibilité, toutes les 5 secondes, d’interrompre une induction. Les inductions se caractérisent souvent par un cercle rouge aux pieds de l’ennemi.
Si c’est le cas, mettez votre fierté de côté et interrompez à tout va ! Ne frappez pas de grands coups…soyez constamment prêts à interrompre.
A noter que les interruptions peuvent être bloquées/parées/esquivées…tout dépendra de votre agilité dans ce cas de figure. Dernière chose, l’interruption, fait en outre un peu de dégâts communs…pas grand-chose mais…c’est toujours ça. Les dégâts peuvent également être bloqués/parés/esquivés.
Attention, l’interruption attirera souvent l’ire et le courroux de votre adversaire. Mais pas grave, z’êtes en armure lourde mouhahahah…

1e/ Toute dernière chose : on ne vous le demandera jamais MAIS si vous voulez être un bon champion, faites-le !!! Vous disposez d’une compétence qui annule un effet de corruption sur un ennemi. Ces effets peuvent être embêtants (augmentation des dégâts donnés, diminution des dégâts reçus etc). et le pire…le pire…c’est que souvent ces effets s’empilent. Donc, aidez votre communauté, aidez-vous, vous ferez gagner un temps précieux. Et votre gardien prendra certainement moins de coups. Et surtout...hé hé...l'animation du coup avec ses flammes dans tous les sens est assez esthétique.

2/ Le fonctionnement du champion

Le champion fonctionne à la ferveur…certains coups vous octroient de la ferveur (ex Mur de Lames), d’autres vous en coûtent (ex coups impitoyables).
Evidemment, les coups les plus puissants peuvent vous coûter toute votre ferveur (5 pts). C’est à vous de gérer ça.

Ce que je conseille : montez d’abord votre ferveur, puis, au lieu de donner un gros coup tout de suite, sacrifiez les pts obtenus en utilisant une compétence de vitesse de frappe. Du coup, pendant 20 secondes, vous frapperez plus vite et accumulerez de la ferveur plus vite…ipso facto.
Et avant de taper, infligez donc un petit dot d'hémorragie. 180 points de moral dans les gencives toutes les 2 secondes pendant 20 secondes, c'est toujours ça...sans compter que vous diminuez l'armure de vos ennemis en même temps. Oui..."vos"...j'vous ai pas dit ? c'est une attaque de zone.

Et après…eh ben lâchez-vous…devenez une tempête mortelle !


3/ Les positions du champion

Le champion, comme les autres classes, dispose de 3 positions différentes :

3a/ La ferveur. Utilisée quasiment tout le temps par les champions.
Regardez plutôt : +15% aux dégâts, 1 point de ferveur offert toutes les 5 secondes, une régénération de puissance au-delà de l’absurde (c’est simple, vous ne serez JAMAIS à court de puissance dans cette position).
Par contre…chaque médaille a son revers. Vous ne pouvez plus esquiver/bloquer/parer…et vous avez un malus de 30% aux soins qui vous sont prodigués. Hum…ça peut énerver le ménestrel qui a déjà fort à faire avec le gardien…

Usez-en, abusez-en en solo ou en pvp (pas de malus aux soins dans les Landes). En groupe Pve, allez-y avec parcimonie.

3b/ L’ardeur

La régénération de puissance est moindre…bien moindre…sans compter que le +15% aux dégâts n’existe plus…en échange, plus de malus aux soins reçus. Et vous pouvez parer/esquiver/bloquer…en théorie…ça ne fait pas de vous un gardien mais…disons que ce n’est plus impossible.



3c/ La gloire
Mouais…j’vois pas ce qu’il y a de glorieux…c’est une position de tank, quoi. Vous frappez tout juste un peu plus fort qu’un gardien…la régénération de puissance est très faible…par contre, vous augmentez de façon significative votre aggro.
Peu utilisée. Personnellement, je ne l’ai utilisée que contre le « Sans Œil »…


Le bon champion oscille d’une position à une autre selon le déroulement du combat. Avec un grand gardien, vous pouvez vous permettre de rester en ferveur. Sinon, passez quelques temps en ardeur, relâchez la pression sur le soigneur. Un bon champion ne monopolise JAMAIS le soigneur.



La suite plus tard

Dernière modification par Tharalin (28-07-2010 09:52:43)


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#2 28-07-2010 10:11:59

Tharalin
Le méchant de service

Re : LE CHAMPION

Les vertus


Le champion de base va choisir les vertus Bravoure/Justice/Loyauté et que sais-je…tout ça pour une poignée de pv…

Je m’insurge ! Le champion ne doit en aucun cas être un sac à pv !
Le champion doit taper fort, taper juste et savoir encaisser.
Donc, privilégiez les vertus qui donnent de la force, de l’agilité et de l’armure.

Privilégiez toujours la défense car la défense reste tandis que les pv s’envolent vite…pensez au soigneur.

Personnellement, j’ai choisi les vertus suivantes :
Bravoure-Discipline-Innocence-Détermination-Ferveur

Soit au niveau 10 pour chaque vertu :

Moral : +344
Regen moral hors combat : +406
Regen moral en combat : +45

Force : +38
Agilité : +30

Defense CaC : +2000
Resist Maladie : +3043
Resist Poison : +1623


Les traits

Comme toutes les autres classes, vous avez 3 lignes de traits.

Rouge : pour ceux qui aiment taper fort

Jaune : pour ceux qui aiment taper beaucoup d’ennemis en même temps

Bleu : pour ceux qui se sont gourés de classe et qui auraient dû choisir ‘Gardien’


Bien évidemment, je conseille un savant mélange de rouge et de jaune + 1 Bleu (Brulure contrôlée améliorée)
Saviez-vous que pour ceux qui se spécialisent dans le dégât de zone, un maximum de cibles monte à 13 ? Oui, 13 ennemis en même temps. Personne n’arrive à la cheville des champions sur ce plan-là.



En traits légendaire, je ne vous conseille pas, j’exige que tout champion ait la brûlure contrôlée améliorée.
Qu’est-ce que la brûlure contrôlée ? Le must…le rêve…le nirvana. Imaginez que pendant 2 minutes 1/2, vous êtes en position de ferveur (avec tous ses avantages), que votre vitesse d’attaque est augmentée ET que vous n’avez strictement aucun malus aux soins qui vous sont prodigués ET vous pouvez parer/bloquer/esquiver…La brûlure contrôlée améliorée augmente la durée de l’effet à 3 minutes ½.
Ce trait est juste nécessaire.

Autre trait légendaire obligatoire : Explosion de lames. Un champion sans Explosion de Lames n’est pas un vrai champion. C’est une attaque dévastatrice en AoE…assez gourmande en ferveur 5 points, certes…mais ça permet souvent de finir la piétaille.
Et le plus important…l’animation du coup, le fameux, le tant envié, l’inégalable ‘Schwing Schwing !’

Vous êtes joueurs ? Bon…alors prenez Tempête de mort. Pour cela, il faut avoir 5 traits jaunes(sur 7 je rappelle)…ah oui, faut se spécialiser un minimum…mais ça vaut le coup.
Un champion qui devient une tempête de mort…c’est un sacré spectacle, croyez-moi…
+10% aux dégâts AoE
Aucune ferveur nécessaire pour les compétences d’AoE
Augmentation de la portée des AoE.

Tout champion qui se respecte et qui doit tomber le guetteur PREND ce trait légendaire. Pas de discussion là-dessus.

Sinon, si vous êtes pas joueurs, je conseille le Trait « Coups Féroces ». Pourquoi ? Parce que c’est une attaque qui fait mal en monocible. Et parce que les autres traits légendaires sont bof bof…

Dernière modification par Tharalin (28-07-2010 10:13:11)


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