La Confrérie du Dragon Eteint

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#37 28-08-2011 13:06:43

Maëlianel
Echevin

Re : Enrôlement

[HRP]

Me voilà inscrite avec un trait à 10, deux à 9 et deux à 8 ! Ouf... ! wink

[/HRP]

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#38 29-08-2011 13:50:29

Tharalin
Le méchant de service

Re : Enrôlement

Non mais ne t’inquiète pas Mae…

Pour affronter le guetteur, nul besoin d’être au taquet partout.
La clé de la réussite dans ce raid mono-boss, c’est l’écoute.
Si chacun respecte les consignes, c’est 70% du « boulot » de fait.

Respecter les consignes, c’est :

- écouter le chef d’expédition
- poser des questions s’il y a encore des zones d’ombre
- garder sa concentration tout au long du combat



1ère consigne

On est entre nous, on est sur un jeu pour se détendre. OK, on vient relever un défi intéressant pour le Dragon Eteint.
C’est ce défi qui nous dira si nous sommes prêts pour Ost Dunhoth ou non.

Si nous ne le sommes pas, eh ben c’est pas grave. On se remettra au travail, on n’abandonnera pas. Donc, zéro stress. Chacun fait de son mieux pendant le combat et on repart sans aucun regret.

Moi je trouve déjà beau que vous soyez motivés…


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#39 29-08-2011 17:27:02

Maëlianel
Echevin

Re : Enrôlement

Ah mais non ! Aucun stress... ! Je t'assure... ! Sinon je ne viendrais pas... wink

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#40 29-08-2011 19:13:09

Cyian
Echevin

Re : Enrôlement

Tharalin a écrit :

On est entre nous, on est sur un jeu pour se détendre. OK, on vient relever un défi intéressant pour le Dragon Eteint.
C’est ce défi qui nous dira si nous sommes prêts pour Ost Dunhoth ou non.

Ben... pas la peine de tâter du poulpe pour savoir qu'on l'est pas... Hein, j'ai écrit à voix haute ? Oups, pardon...

Pas de plan sur la comète, Tharalin. Tâchons déjà d'acquérir les fondamentaux :

- connaissance de sa classe
- réactivité aux instructions
- gestion des conjonctions
- ne pas vider les coffres quand un compagnons est démoralisé/déconnecté tongue [small]à qui se reconnaîtra.[/small]

Et tout ça, c'est finalement l'essentiel, dans la bonne humeur.

Dernière modification par Cyian (29-08-2011 19:13:39)


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On m'dit jamais rien...

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#41 31-08-2011 16:42:19

Tharalin
Le méchant de service

Re : Enrôlement

Bonjour a tous


Je vous propose un petit debriefing de notre sortie Guetteur.

Tout d’abord, un grand merci à tous pour votre présence. J’étais vraiment content de faire cette sortie en votre compagnie. Qui aurait cru il y a un an ou deux que le Dragon Eteint irait dans la Gueule Ignoble ?

Un grand merci ET un grand bravo car ce fut une première pour la plupart des participants. A titre de comparaison, beaucoup d’autres confréries se sont souvent arrêtées à la phase I. Nous, nous avons été jusqu’à la dernière phase…ne manque plus que de le tomber et de se dire enfin :

« ça…c’est fait… ». Je me souviens des cris de joie quand le De a enfin tombé Gorothul (en mode défi qui plus est)…je suis sûr que le plaisir sera décuplé avec le Guetteur.


J’aimerais que ce debriefing soit interactif, afin d’avoir l’avis de tous. Je peux vous donner ma vision en tant que ménestrel, guère plus…aussi, recueillir l’avis de tous peut grandement nous aider. On est entre nous, nous sommes adultes, on peut tout se dire je pense.

Phase I : « Le guetteur frémit de rage »

J’étais sûr qu’on aurait un wipe sur cette phase et C’EST NORMAL. A la deuxième fois, on était déjà impeccables.
Juste un commentaire : suivez bien le lead, comme son ombre. Je propose d’autre part qu’on soit toujours bien packés. Pas de conj (ou s’il y en a, on ne les prend pas).
Et annoncez-vous bien quand vous avez un tentacule étrangleur qui vous attrape : dans le feu de l’action, on ne voit pas toujours. Et dès que quelqu’un est pris, on va l’aider de suite.

Voilà….que des remarques mineures donc…


Phase II : « La passerelle tombe »

On était pas assez groupés j’ai trouvé. Du coup, il a fallu faire demi-tour pour récupérer les retardataires qui se sont fait attraper.

Pour l’aggro à distance des chasseurs, j’ai trouvé ça pas mal vu de chez moi…
Mais là encore, le placement n’était pas optimal j’ai trouvé, du moins pas dans le temps.

Je propose que nos deux chasseurs se placent bien (ça c’était ok) et qu’on leur laisse 5-6 secondes pour monter leur aggro. Franchement, je préferais qu’ils passent en force sur ces 5-6 secondes, histoire d’être sûrs. Les 10 autres restent au milieu pendant la montée d’aggro. Ensuite, au signal des chasseurs, on y va. Les distances et soigneurs restent au milieu, les Cac vont au charbon.

On abat le tentacule de gauche (donc la cible du chasseur de droite, Medneth en l’occurrence).
On amène le tentacule de droite à 10k.
Et on souffle un peu…on attend un tentacule étrangleur pour tenter de placer une conj. Mea culpa, je croyais que les conj du cambrioleur fonctionnaient à 100% J’ai appris que ce n’est pas le cas…tant pis…


Phase III : « Les 12 tentacules »

Là, pas grand-chose à dire…tout le monde a bien fait son boulot et les aoe ont eu raison de ces saletés.
Mais je suis convaincu qu’il faut aller plus vite. C’est une phase critique car des tentacules étrangleurs peuvent apparaître et tout ça fait qu’on peut vite arriver en phase finale complètement « à poil ». C’est ce qui nous a perdus je pense.


Phase IV : « On s’attaque au guetteur »

On a pas vu grand-chose malheureusement mais bon…

Les mds decorrupt en boucle, debuff le guetteur (bref…font des trucs de mds ^^)
Le tank principal retourne bien la bête. Pas trop loin car sinon, je ne peux pas le soigner. Quand le guetteur prépare son aoe, on s’écarte bien (un cercle rouge apparaît, on voit clairement qu’il prépare son coup). Même le tank si possible

Après, le mécanisme est « simple » :

-    on abat le tentacule de gauche
-    on met celui de droite à 10k
-    on tape le guetteur
-    le tentacule de gauche repop, on laisse le guetteur et on finit le tentacule de droite
-    on met le tentacule de gauche à 10k
-    on tape le guetteur
-    etc


J’ai l’impression qu’on ne s’est pas assez écarté du guetteur qd il faisait son aoe. A vous de confirmer/infirmer…
Voilà pour mes commentaires


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#42 31-08-2011 19:50:03

Astrae
L'aiguille opiniâtre

Re : Enrôlement

Rien a ajouter( oui rien de super transcendant pour ma classe Gdr a faire si ce n'est bouriner au bon moment^^) si ce n'est que je n'est pas eu de chance tous du long du coup cela a du faire du dps en moin, bha oui projeter je ne sait ou ou ou 2 claque et wipe, enfin maintenant vous avez l'habitude j'ai beau être plein de bonne volonté la malchance ig est l'un de mes fardeaux, mais vue que cela été une première j’espère bien avoir plus de chance la prochaine fois et faire plier cette sale bestiole.


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9 voie des Havres, quartier de Lorn-i-Chyrch (Falathlorn).

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#43 31-08-2011 21:33:49

Medneth Selgran
Echevin

Re : Enrôlement

D'accord pour la prise d'aggro les 5- 6 première seconde pour les chasseurs en phase II (+ position de force + cherche-coeur si dispo + brulure, pour faire bonne mesure ^^). Ca peut être pratique le cherche coeur : c'est visuel. Une fois qu'il est laché.. tout le monde peut s'y mettre.

Pour le placement des chasseurs : je pense que pour ma part que c'était encore optimisable. J'étais trop à l'exptrémité de la passerelle. L'idéal serait d'avoir l'autre tentacule légèrement derrière son dos. Il ne faut pas oublier que la distance peut jouer aussi sur l'aggro.

Et sinon, effectivement, les combattants au contact doivent très vigilents à la distance lors de l'AOE, et prendre rapidement de la distance.
"Les distances et les soigneurs restent au milieu" => ok mais attention : le plus écarté possible de la bête (toujours par rapport à l'AOE)

Un grand merci à Doddy pour nous avoir dirigés smile. Personnellement, même si je connais un peu, je n'aurais pas pu faire aussi bien.


Et ce serait bien d'en programmer une pour la semaine prochaine, histoire de prendre le plis, non ?


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#44 31-08-2011 23:13:54

Teboral
Echevin

Re : Enrôlement

Tout d'abord, bravo. Pouvoir aller taquiner le Guetteur en Full Dragon Eteint (ou presque) c'est motivant.

Il nous a clairement manqué du DPS. Sans doute quelques traits à optimiser.

Les armures légères (MEN/GDR/MDS) :

- Minimum de 4200 de Moral (sans buffs)
- Minimum de 4100 de Puissance (sans buffs)
- Traits de Vertu : équipez Bravoure, Justice et éventuellement Loyauté pour augmenter de plus de 400 votre moral max ! Equipez Idéalisme pour le destin et Sagesse pour votre Puissance.
NB : Si vous avez déjà suffisament de moral, vous pouvez remplacer Loyauté par Honnêteté pour augmenter votre Puissance. Pensez à équiper vos traits de classe qui augmentent le moral max si vous en avez.

Le Ménestrel : la ligne Veilleur Déterminé est à privilégier absolument ! (au moins 4 traits).

Le Gardien des Runes : il faut arriver à faire un mix des traits entre les soins à optimiser un maximum, et un minimum de dps. Le gardien des runes sera le soigneur du tank non-stop dans la phase finale.

Le Maitre du Savoir : la ligne Maitre Ancien est indispensable pour les debuffs sur le Guetteur (au moins 4 traits). En parallèle essayez d'équiper d'autre traits améliorant votre distribution de puissance (très important !).

Les armures intermédiaires (CAM/CHS/SEN) :

- Minimum de 4700 de Moral (sans buffs)
- Minimum de 2000 de Puissance (sans buffs)
- Traits de Vertus : Bravoure, Justice, Loyauté, Détermination, Discipline, Tolérance, Innocence (pour Sentinelle) sont nos amis.

Le Cambrioleur : il doit impérativement équiper son trait améliorant le tour Incapacité et Révélation de faiblesse. Le cambrioleur peut s'équiper en Poignard Silencieux pour que son attaque feinte lui permette d'utiliser des attaques de discrétion sans être en furtif => idéal pour les conjonctions de Croc en jambe, à mixer avec la ligne espiègle.
Il faut également équiper le trait légendaire Gorge Exposé pour les conjonctions.

Le Chasseur : ligne Maitre Archer à privilégier. Il est également conseillé d'équiper Grêle de Flèches et Tempête de Flèches pour faire des dégats de zones conséquents. Enfin le trait à ne pas louper est incontestablement Profonde Concentration, qui équivaut à une potion de puissance lors de chaque utilisation de Concentration Délibérée.
Les 2 chasseurs destinés à tanker sont également invités à équiper le trait de vertu Compassion, afin de réduire au maximum les dégâts qu'ils prendront à distance.

La Sentinelle : il faut se spécialiser dans les dégâts et dans la gestion des corruptions.

Les armures lourdes (CHP/CPT/GAR) :

- Minimum de 5500 pour le Gardien et Capitaines (sans buffs)
- Minimum de 5000 pour le Champion (sans buffs)
- Minimum de 2000 de Puissance (sans buffs)
- Traits de Vertus : Bravoure, Justice, Discipline, Ferveur, Innocence

Le Champion : il va devoir faire un max de dps, et doit également être très résistant. Il doit en parallèle équiper le trait augmentant ses cibles touchées par le dégât de zone.

Le Capitaine : il aura le même rôle que sur la tortue (parjures, prise de dégâts, dernier combat, etc.). Il doit buffer un maximum ses troupes et doit surtout pouvoir être un grand atout dans les soins. Le Capitaine doit également être capable de placer une bulle sur quelqu'un. A vous de voir pour vos traits en fonction de ces lignes directrices.

Le Gardien : il doit être un vrai mur en béton armé, il va tanker le Guetteur en permanence et va recevoir de très grosses baffes en continue. A vous de voir comment être le plus résistant possible.

A vérifier également que vos armes ne font pas de dégâts de type commun (si c'est le cas, changer pour du nain d'antan, ouistrenesse ou beleriand).

Être en force pour un chasseur n'est pas une obligation pour prendre l'aggro contre les grandes tentacules. Pour ce qui est du cherche-coeur, je suis sceptique car cela engendre une perte de temps sur le début du combat (mais pourquoi pas, à essayer).

La réactivité est l'un des piliers gagnants de cette instance. "Be aware" (copyright JCVD) est le mot d'ordre primordial.

Lors de la phase IV, il est plus que fortement conseillé de suivre les indications ci-dessous :

- Les ménéstrels :
du soin ! pour ne pas changer ^^ Vous soignerez donc le groupe tant bien que mal. Celui qui a le gardien dans son groupe gardera un oeil dessus au cas ou le GDR n'arriverai pas à suivre (surtout si les corruptions du Guetteur s'accumulent).
Vous devrez être positionnés toujours sur l'extrémité gauche de la passerelle (pour éviter les coups des tentacules C et D), tout en étant pas trop loin des personnes sur la tentacules D et du chasseur Tank de droite.
Vous devrez annoncer en vocal (si possible) vos besoins en puissance (le MDS aura trop à faire pour vous surveiller non stop)

- Le Maître du Savoir :
Tu dois essayer d'être concentré au maximum pour gérer 4 choses en même temps :
=> Je debuff chaque tentacules soigneuses à chaque fois qu'elle pop
=> Je debuff en boucle le Guetteur
=> Je retire les corruptions toute les 15 secondes sur le Guetteur
=> Je distribue de la puissance au moins pour le GDR et pour les ménéstrels (et le mds lui même bien sûr)
Tes priorités ici seront le debuff du Guetteur et ses corruptions. Le debuff des tentacules soigneuses c'est très utile pour réduire les dégats que tout le groupe prendra, mais on pourra faire sans si tu es débordé (par exemple s'il est temps de pompé de la puissance).

- Le Gardien des Runes : Tu es un soigneur ici, c'est toi qui aura pour charge de tenir en vie notre Gardien. Si le Gardien meurt, alors ça sera la fin pour tout le monde. Réfléchi bien aux debuffs que tu pourrais mettre sur le guetteur, sur les tentacules, et aux buffs que tu pourras mettre sur ton Gardien.

- Le Cambrioleur :
debuffeur par excellence, tu n'auras que 4 choses en tête et rien d'autre :
=> Ta priorité est de mettre ton tour Incapacité améliorée + Révélation de faiblesse sur les tentacules C et D
=> Ton autre priorité est de venir placer en boucle ton tour Incapacité améliorée sur le Guetteur + révélation de faiblesse lorsqu'il faut taper le poulpe.
Tu réduiras ainsi de 20% les dégats infligés par nos ennemis, ce qui se fera ressentir par tout le monde
=> Assister le MDS dans la gestion des corruptions (tu peux en retirer 3 en un coups)
=> Garder tes conjonctions pour les moments où elles seront le plus utiles (sans doute full bleu, ou vert, ou jaune).
=> J'essaye de renforcer tout de suite l'aggro du chasseur lorsqu'une nouvelle tentacule soigneuse pop (c'est un plus)
Tu seras toujours vigilant aux attaques de zone du Guetteur en passant d'une tentacule à une autre.

- Les Chasseurs :
Vous devez bien respecter vos positions attribuées (pour les chasseurs tank). Bien sûr nous définirons avant de partir les 2 chasseurs tank. S'il y a d'autre chasseurs en plus, ils resteront toujours sur l'extrémité gauche de la passerelle avec les armures légères.
Votre rôle sera ici de coordoner le groupe dans le timing des tentacules soigneuses (vous serez en cible d'assistance pour cela).
Vous devez être très réactif sur les tentacules étrangleuses => plus vous la ciblez rapidement, plus vite le groupe pourra la descendre.
=> pensez à bien éloigner votre caméra pour avoir une vue d'ensemble afin de cibler facilement les tentacules à éliminer.
Vous êtes bien sûr en Endurance, sauf quand il s'agit de prendre l'aggro sur une nouvelle tentacule soigneuse.

- la Sentinelle :
tu pourras prendre l'aggro sur les tentacules soigneuses, et surtout ta mission sera de retirer les corruptions sur le Guetteur (meilleure classe pour ça). Tu seras toujours vigilant aux attaques de zone du Guetteur en passant d'une tentacule à une autre.

- Le Champion :
Tu vas naviguer entre les 2 tentacules C et D avec le groupe CaC, il te faudra donc être très vigilant sur les attaques de zone du Guetteur quand tu te déplaceras. Tu seras aussi là pour assister le MDS dans les corruptions à gérer (tu as une compétence pour cela). Tu passeras aussi sur les tentacules étrangleuses en suivant la cible du chasseur. Ta mission sera également d'interrompre les tentacules soigneuses si elles commencent à s'illuminer de vert pour soigner le Guetteur (mais ces interrupts fonctionnent rarement).
Si tu prends l'aggro sur une tentacule soigneuse alors tu devras gérer ta vie en fonction de ta position (ferveur, bouclier, ardeur, etc.)

- Le Capitaine :
Tu vas supporter tes troupes dans les soins, utilise bien ton soin de groupe dès qu'une tentacule meurt. Ce sera à toi de décider de la prise de dégats si tu en ressens le besoin. Tu pourras éventuellement aider en soin le Gardien des Runes si tu t'en sens capable.
C'est grâce à toi, à tes marques et à tes parjures que nous pourrons descendre rapidement les tentacules soigneuses, il te faudra donc utiliser tes parjures à bon escient si nous avons un retard à rattraper.
Le capitaine rezz en priorité la personne qui meurt dans SON groupe. Bien sûr si l'autre capitaine n'a plus de rezz alors nous nous arrangerons rapidement.
Pense à mettre ta bulle sur le gardien ou sur un ménéstrel si ça va mal.

- Le Gardien :
Le sort du raid repose entre tes mains. Si tu perds l'aggro sur le Guetteur, alors c'est le wipe (à moins de le reprendre illico). Ton but est de survivre en tenant toujours le Guetteur dos au groupe.
Le top serait que tu annonce les corruptions en vocal, tu dis "2 Corruptions" par exemple, c'est tout. Vérifie si tu n'as pas de compétences pouvant les retirer. Pense à balancer tes compétences d'aggro au maximum quand tu verras que le raid tape le Guetteur.
Si tu vois que les corruptions s'accumulent annonce le et demande tout de suite la bulle du capitaine et un soin du ménéstrel de ton groupe, penses aussi à claquer tes grosses compétences de résistance.
Pour ce qui est de tes dégats, tu dois te décaller un peu lorsque tu vois que le Guetteur s'énerve (il lache un espèce de crachat sur toi sinon) et tu dois reculer un peu quand tu vois le cercle rouge apparaitre (attaque de zone).

Je suis confiant sur le prochain essai que nous saurons transformé !


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#45 01-09-2011 15:57:23

Wiljaning
Echevin

Re : Enrôlement

Je commence en adressant un grand bravo à Doddy pour sa maîtrise du lead, et un grand bravo au groupe (Waloval inclus, s'il nous lit) pour sa prestation lors de cette première expérience.
Si le premier essai a, logiquement, tourné court, nous sommes ensuite parvenu à prendre le rythme de l'instance lors des essais suivants. C'est déjà ça de pris pour nos prochaines sorties, et c'est même l'essentiel.
Comme suggéré avant moi, nous devrions y retourner dès la semaine prochaine, afin d'approfondir notre connaissance de l'instance voire plus.

Pour ma part, j’ai eu un peu de mal à comprendre certains wipes sur le moment, particulièrement en phase IV, simplement parce qu’en phase de découverte on essaie de rester concentré sur son rôle mais tout en captant un maximum d’informations nouvelles, exercice délicat. Les choses s’amélioreront avec le temps et notre accoutumance au Guetteur.

Pour la première phase, je pense que c’est maîtrisé, un seul truc à retenir : on suit Doddy à la trace. Guetter les phrases d’événement peuvent aider à se prendre en charge et ne pas attendre forcément que Doddy bouge pour bouger. Quand je parle de rythme de l’instance, c’est à ça que je pense en premier. C’est fluide, on bouge/agit sans hésitation, on gagne du temps et échappe aux périls les plus sérieux.

Pour la suite, même si on a réussi à atteindre la dernière phase, je trouve qu’on peut encore nettement s’améliorer, moi le premier, sur les étapes intermédiaires. Cafouillage au niveau du tentacule à descendre à 10000, faible réactivité sur les étrangleurs, manque flagrant de DPS.

La stratégie proposée par Doddy en dernière phase est on ne peut plus claire, pourtant sur le terrain il nous manque le rythme. Là, pas de mystère, l’expérience fera la différence. Je ne doute pas que la prochaine fois sera meilleure.


Bonus : digression en tant que capi :

Au sujet des traits légendaires
Avant d’affronter le Guetteur nous avons dû arbitrer parmi les traits légendaires du capi.
En général je ne sors jamais sans : « à la Défense de la Terre du Milieu » (+50 à toutes les stats de base de chaque membre du groupe), on comprend pourquoi. J’ai équipé ce trait légendaire (quête de classe 50) dès que je l’ai eu, pour ne jamais le quitter.
« Honte des Parjures » (petits fantômes bleus qui donnent une augmentation considérable des dégats au contact/àdistance/tactiques pris par l’ennemi ciblé). Celui-là est très utile lorsqu’il nous faut momentanément un coup d’accélérateur sur le DPS. Cooldown de 5 minutes, à utiliser judicieusement.
En troisième je positionne un des 2 traits légendaires débloqués par 5 traits en ligne bleue (« Mains Guérisseuses », si besoin de soins avant tout, généralement lorsque je suis le seul soigneur) ou jaune (« Meneur d’Hommes », configuration de groupe par excellence, à savoir : les effets de frère de bouclier sont distribués, en version amoindrie, à l’ensemble du groupe…)
Oui mais : l’option « Bouclier des Dunedain » (la « bulle » du capi qui devait protéger temporairement Orolhion au pop des 12) peut s’avérer judicieuse par moments, c’est le choix que nous avons fait mardi et je pense que c’était le bon.
Ainsi j’ai fait l’impasse sur les « Parjures » pour conserver « à la Défense de la Terre du Milieu » et « Meneur d’Hommes ».
Je pense que la prochaine fois je garderai « Bouclier des Dunedain » mais je laisserai tomber pour la première fois ( !) « à la Défense de la Terre du Milieu » afin de réintégrer les Parjures tout en conservant MdH. Pourquoi ? Tout simplement pour cumuler dans les phases critiques (pop des 12, tentacules soigneurs) les effets de boost du DPS procurés par les effets de frère de bouclier étendus et des parjures. Bien entendu, si nous accueillons un champion dans notre prochaine configuration, les choses iront encore mieux sur ce plan.
De plus, je pense que l’effet à notre niveau (65) de +50 à nos stats n’est pas transcendant, les choses devraient changer à la sortie de l’Isengard mais là n’est pas sujet !

Au sujet des groupes

Si nous avons 2 capis, pas de problème particulier, un dans chaque groupe, les 2 se mettent d’accord à l’avance sur qui place quelle marque de débuff, quand ils déclenchent leur parjures, qui bulle qui et quand.
Tout le monde est bien buffé avant le combat (+moral ; +critique/regen puissance) et pendant le combat (réactions de defaite, A la Défense de la Terre du Milieu si l’option est retenue, etc).

Si un seul capi.
Nous devrions réunir un sérieux noyau de classes DPS dans le groupe du capi afin d’augmenter l’effet de boost DPS dont j’ai parlé plus haut.
Un truc à savoir concernant A la Défense de la Terre du Milieu dont j’ai déjà parlé plus haut : c’est un buff applicable à l’ensemble d’un groupe (de 6) pour une durée de 5 minutes, avec un cooldown agaçant de 1minute. Concrêtement : je le relance en boucle avant expiration des 5 minutes tout au long du combat, mais seuls les membres de mon groupe en bénéficient. Si jamais je l’applique à l’autre groupe pendant la phase de préparation (vous savez, c’est quand Doddy me faisait passer d’un groupe à l’autre), celui-ci n’en aura de toute façon plus les bénéfices après 5 minutes. De plus le cooldown d’1 minute m’empêche de buffer rapidement les 2 groupes avant le combat.
Là aussi, les choses devraient changer en Isengard…

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#46 01-09-2011 19:39:11

Medneth Selgran
Echevin

Re : Enrôlement

c'est bien de citer ses sources Teboral wink


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#47 03-09-2011 08:37:19

Medneth Selgran
Echevin

Re : Enrôlement

[HRP]
Je rappelle le fonctionnement de cette section du forum :
1 sortie = un fil de messages avec un titre qui permettent d'identifier clairement la sortie. Annonce de la sortie... discussions diverse avant la sortie, bilan de la sortie, puis clôture du fil de message.

En l'occurence ce post était là pour la battre le rappel des troupes et souder les motivations des uns et des autres. L'idéal eut été de créer un sujet pour l'expédition vers la Gueule Ignoble. De même un guide d'instance a d'avantage sa place en tant que post autonome dans la section des aides de jeu qu'ici. Perdu quelque part dans un fil de messages dont le titre n'a pas de rapport direct avec le guide, il risque d'être difficile à retrouver et finira par être complètement oublié.

Donc, je ferme le post, à vous de faire le nécessaire.

Le concierge du forum wink


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