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[large]Voici ce que j'ai pu trouver sur les instances Moria ... (Merci à Edhelryel)
Je pense qu'elles sont un peu dans l'ordre de difficulté croissante[/large]
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LE GRAND ESCALIER
Loot bleu : déclencher le 2ème boss en moins de 10minutes,
et ne pas tuer le Dévoué dans la salle finale du boss.
Les pré-requis :
* Potion de peur lvl 65* 2 pour le premier boss ou un Capitaine.
* Potions de blessure *6 pour le boss de fin ou Mds.
* Un personnage capable de courir 20sec avec 15mobs aux fesses (pour le suicide sur le deuxième boss) de préférence une armure lourde donc
Déroulement
On tue le 1er boss, en faisant attention aux peurs qu'il enflige, prendre les popo peur ou si capitaine pour les enlever
Ensuite on nettoie jusqu a arriver pas loin du 2nd boss
Là, une armure lourde va déclencher le boss, en allant au cac
Le boss est déclénché si celui ci se met à parler.
A partir de là, le timer n est plus
Boss de fin
Igash + 1 dévoué + 2 archers
NE PAS TUER LE DEVOUE SINON LOOT BLEU PERDU
METHODE : un tank se met sur les archers et les garde sous aggro
deux dps distance sur le boss car il ne faut pas le dps au cac.
un heal + un assist heal pour guérir tout le monde
Et voilà le tour est joué ^^
5 coffres à looter
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FIL GASHAN
Loot bleu : arriver au Boss de fin en tuant au mieux 2 sentinelles.
Les pré-requis :
Un groupe réactif et pas de trainard dont un connaissant pas mal linstance. Groupe conseillé : un heal , un mez , un dps distance min , de l'armure lourde.
Potion de blessure *6 pour le boss de fin (mds ou non, faut être réactif, la potion est la meilleure
solution)
Déroulement
* La première Sentinelle est sous « distract » du ménestrel, il ne faut pas la tuer.
en passant sur le coté on tue 1 garde et un tas
dadd, le garde loot un uniforme utilisable (à donner à celui qui connaît linstance ou le plus téméraire
^^). Equipé le « runner » va parcourir la zone des chambres orques à la recherche de coffre ou de garde
pour tomber les uniformes manquant pour le reste du groupe (équipez dabord de quoi faire un bon
mini groupe, tank, méné, dps, si vous devez tataner un garde supplémentaire).
/ ! \ Equipé de luniforme, on ne sarrête jamais tant quon nest pas dans une zone libre daggro / ! \
/ ! \ Fermez laccès des zones où vous êtes quand vous affrontez un mob en cliquant sur les portes / ! \
* Tout le monde est équipé, tout droit par rapport à lentrée du donjon tout au fond, une cantine cest
lheure du 1er service et donc la salle est pleine, placez vous tout au fond à gauche de la zone en pack.
Attendez que la salle se vide, des mobs vont apparaître le défi du 1er boss commence, 6 mobs signature à
dessouder le plus vite possible, ensuite le boss. Dernière phase le boss + les adds que vous navez pas tué.
* Un couloir part de la cantine et senfonce un peu plus dans le donjon, une barrière et la 1ère sentinelle du
donjon que vous allez tuer. Il suffit de sapprocher, elle rameute avec elle quelques trash mobs. Prenez
les escaliers en sarrêtant à chaque palier (les étages sont remplis de mobs dont la 2ème sentinelle à tuer
avec le tas de mobs qui va avec). Vous arrivez au dessus de la cantine, tuez les mobs légèrement sur la
gauche devant une salle / ! \ la sentinelle doit être assez loin / ! \ , le deuxième boss est dans la salle de
suite à droite. Rentrez avec lintégralité du groupe au fond de la pièce vous ne devrez alors plus dépasser
le tas de décombres par terre (aggro de la sentinelle à travers les murs) vous évoluez donc dans une
demi-salle.
* Pareil que le 1er boss; 3 phases plus ou moins dangereuses :
[1] on tape le boss, tout est permis,
[2] on fuit le boss, celui qui a laggro fuit ! le gros tape super fort en phase 2 et de zone,
[3] et entrée en jeu des remplaçants et potes du boss, deux techniques, soit on continue le
gros, soit un des petits car les trois ensemble lâchent des manoeuvres de communauté et
piquent assez fort. Prenez la clé dans le coffre du boss 2 pour le boss de fin et récupérez
luniforme de lieutenant sur le cadavre du boss.
* De la même façon que dans la zone 1, vous voici désormais en quête dUniforme de Lieutenant il faut
parcourir la suite du donjon à la recherche de coffre ou de lieutenants pour avoir des uniformes pour le
reste du groupe.
* Quand tout le monde est équipé, foncez vers la salle du boss et arrêtez vous en pack juste à lentrée à
droite.
* Devant vous un gros qui a la particularité dabsorber 90% des dégâts qui lâche des blessures 900/2sec
quand il veut (mono-cible mais fréquent) à purger le plus vite possible forcément, et deux add un archer
et un tank.
[1] le boss + archer, personne tape larcher ni le gros, seule chose à gérer, que laggro soit pas
sur le méné, tapez donc juste ce quil faut ; plus ne servirait à rien sauf à vous retarder.
Attendez que larcher pose un piège, et dirigez le boss dessus. Tapez le boss quand il a
mangé le piège.
[2] boss + archer + tank, le but là sera de faire mourir le tank à coté du boss, ce qui
lenduit dhuile, dirigé ensuite le gros sur un piège.
[3] : tuez le boss, il est alors vulnérable, videz la pièce et cest fini.
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LES FORGES
Loot bleu : tuer les 4 boss de linstance en 30minutes.
(Déclenchement du timer à la mort du 1er boss)
Les pré-requis :
Attention aux lags dans les virages lors de la descente
Un Mds ou tank pouvant gérer les deux gros trolls du deuxième boss
Chacun des membres devra avoir sur lui des outres qui loot dans le donjon 5 à 6 par personne parait un
bon chiffre mais vous en aurez bien plus normalement (et parfois elles ne servent pas).
Déroulement
* Exterminez toute la première grande salle à lexception du Garde devant un couloir. Pour le garde on le
tient mezz/contrôle le temps de tuer les adds, à sa mort deux portes souvrent faisant venir sans arrêt
des adds, pour les arréter prenez un tonneau par terre et dirigez vous vers les portes ouvertes cela détruit
laccès
Note : (à 6k de la vie du garde deux personnes peuvent prendre les tonneaux et commencer à sy diriger)
* Le 1er boss est posé dos à une colonne sur laquelle un gobelin surveille les alentours. Dirigez prendre la
place du boss avec tout le groupe lorsque le gobelin nest plus en vue.
* Tuez le boss en restant en pack contre la colonne, durant le combat des adds vont arriver tuer le boss le
plus rapidement possible en faisant des sorts de zones pour ceux qui le peuvent, pour éviter que votre
ménestrel prenne laggro. Tuez les adds et dans la foulée descendre par le coté gauche (Antistun).
/ ! \ Dans tout le donjon évitez de rester sur les rails sinon au passage dun troll-train
vous serez stun + quelques dégâts (env 800) / ! \
* Prenez le 1er embranchement sur la gauche direction la plate-forme avec 4 colonnes et 6 petits ponts.
Navancez pas trop sur la plateforme cela déclenche le boss.
* Une personne désignée prendra les tonneaux et ira fermer les portes (ordre précis il suffit de remonter le
chemin doù viennent les gobelins sapeurs)
- Déclenchement de la rencontre : apparition dun archer (à mez) et dun garde, tuez le garde
puis larcher . Ensuite tuer les sapeurs
- A la 3ème porte fermée, deux trolls apparaissent à tenir mezz/root 1 seul mds peut le faire avec
les traits qui vont bien, ou les tanker avec senti/gardien.
- Fermez les autres portes à la 6ème porte le boss descend de son perchoir il faut absolument
léloigner des trolls (immune sinon) utilisez les outres récupérée dans le donjon lors des sorts de
feu quil déclenche. Le boss tué il res te les 2 trolls
tapez rien de plus.
* On continue la descente (attention au virage lag
il est traitre) les 4 mobs sur le trajet sont à gérer
sur leur plateforme pour éviter les trolls-train. On pull des rails, les 4 arrivent, root de zone, le groupe
passage à travers les mobs vers la plateforme là on les gère un par un. Troisième boss dans la zone de
fin ; lui nest aps trop dur si ce nest quil joue avec des lance flammes sortant du bâtiment à coté de
lui, donc, gérez le Boss en faisant attention aux flammes, si vous êtes pris, sortez de la zone et claquez
une outre.
* Faites le tour de la structure lance-flamme, le 4ème boss est là avec deux copains trolls. Mezz dun troll,
le tank sur le boss, le reste du groupe sur lautre troll, les trolls morts on tape le boss, phase 2 : le boss
senfuit et va chercher du renfort ; 2 autres trolls, tenez en un mezz, le reste du groupe sur lautre troll ,
et ensuite on retape le boss. Phase 3 : exactement la même sauf quil ny a quun troll, qui devrait
jghjghjghjghet
mourir avant que le boss revienne. Et on tape le Boss, petit subtilité le boss met un « OEil rouge » sur
une personne qui le dérange, toute action dun personnage sous loeil entraine des dégâts plus que
conséquents. Il zappe de cible de temps en temps donc restez réactif sil vous le colle. Phase 4 : le boss
repart vous pendant ce temps placez vous dans la caverne en pack et attendant le boss + le dernier troll,
ce dernier devra être maintenu hors combat (mezz/root/stun), cette phase inclus les lance-flammes
rencontrés sur le boss 3, les placement dans la caverne est très important pour ne pas faire RIP
lintégralité du groupe descendez vite le boss puis le troll.
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FANGEFOSSE
Loot bleu : tuer le boss en se frayant un chemin dans ses potes araignées.
Les pré-requis :
Avoir quelquun qui sait quoi faire, un groupe réactif qui le colle aux basques Quelques potions
de poison *5 pour le main tank (au cas ou) et résist acide gonflée si possible (3 bouts de set radiance par ex.)
Déroulement
* Instance très simple quand on connaît un peu le déroulement et le chemin à parcourir, tout se passera
du coté droit de la zone, on suit le main tank qui va aggro les araignées sur la droite en suivant les
murs et continue un peu plus loin pour se mettre hors du repop. On tue ce premier tas.
* On avance vers le deuxième tas et rebelote on aggro on va un peu plus loin et on tue.
* Cela fait, à lendroit le plus resserré de la pièce il y a quelques gardes, en collant bien sur la droite on en
prend que deux, tuez en une, et allez vers le tas de mobs suivant avec lautre garde en aggro en
continuant vers la droite (toujours en suivant le mur) amenez tout ce beau monde un peu plus loin,
gérez les.
* Avancez encore un peu (tjs sur la droite contre le mur) vous êtes près pour le boss. Le tank rush le boss.
* / ! \ ce boss bump en phase 1 et 3 / ! \ donc le reste du groupe doit juste gérer les add que le malheureux
tank va aggro en vol et aussi ceux qui pop sur ordre de la grosse.
* Phase 2 et 3 le boss posent des zones dacide très dangereuses, à éviter forcément. Le boss ne devrait plus
tarder à tomber.
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SOMBREMINE
Loot bleu : tuer le boss sans activer une seule des lumières dans la salle finale.
Les pré-requis :
* Avoir un joueur contrôle dans son groupe (Mds ou Cambrio) pour la descente, le 1er et 2ème boss.
* Potion poison*5 sur chaque personnage.
* Toutes les classes devront avoir choisi leurs traits de façon à agir rapidement.
* Un champion en spam interrupt (ça change pas trop) mais il devra être très réactif et taper vite.
* Deux joueurs capables de présenter un bon DPS.
* De la nourriture de bonne qualité
critiquée cest mieux et potions du même acabit.
* Pour cette rencontre qui est difficile et parfois aléatoire une bonne connaissance de sa classe devra être
nécessaire.
Note : les compagnons bug souvent aux portes des boss 1 et 3 donc le groupe sarrête sur les ponts avant ces
deux rencontres le temps de linvocation (je conseille dailleurs de ne linvoquer que pour les boss et de
préférence le corbeau : résistance dégâts dombre 15% pour le groupe)
La grosse subtilité et points importants :
* Le donjon est plongé dans le noir, lorsque que vous évoluez ailleurs que dans les zones éclairées vous
subissez un malus sur le temps daction (tant pour les compétences que pour le déplacement) à linverse
des monstres qui eux reçoivent un bonus). Seule la lumière générée par des pierres positionnées le long
du trajet vous permettra de combattre à 100% de vos possibilités et sur des monstres non boostés.
/ ! \Donc dans ce donjon on se bat dans la lumière, on force les monstres à sy déplacer
quitte à se cacher derrière ces dites pierres- / ! \
* Gurvand (le boss de fin) crie régulièrement dans lintégralité du donjon (toutes les 8 minutes)
provoquant un débuff (de vitesse générale déplacement et action-) sur quiconque ne se trouve pas
dans la lumière au moment du cri. Un premier message apparaît avertissant du cri il faut alors se
placer dans une lumière très vite sous peine de prendre le malus et à lextrême devoir réinitialiser
linstance
Enfin pas forcément mais voilà pourquoi ceci est important :
Ce débuff est cumulatif et ne sannule que lorsque linstance se réinitialise.
Il commence par -10% de vitesse pour 1min puis si vous le reprenez cest -20% pour 2min etc. au bout de
5 cest 5 minutes et -50% de vitesse daction (aie !). Donc si vous lavez prit une fois ça peut aller mais
vous nêtes pas encore à Gurvand (durant cette rencontre vous ne pourrez pas léviter), vous partez donc
avec un handicap. Cest facilement évitable alors il serait dommage de se faire piéger là-dessus
* Les trash-mob ou comment gérer la chair à canon : relativement facile grâce aux modifications
apportées par le livre 7, les mobs sont désormais mezzable et rootable (ont peut les endormir et les
enraciner), rien à dire sur cette partie, si ce nest de tuer en premier les ténébreux quand vous en
rencontrez (ils healent à 100% les Sentinelles, Maitresses et autres Mangemonde).
* « De la morve tombe du ciel ! » : pas de panique ce nest pas trop dangereux mais pas touche, à son
contact, ce « truc » fait pop 3 vers (3600 pv) et root (15secondes de mémoire) celui qui la touché. Rien
de bien gênant mais si vous prenez le cri de Gurvand pendant le temps du root ... dommage fallait
ouvrir les yeux
et cest toujours embêtant de perdre du temps sur quelque chose daussi simple à éviter
(ATTENTION aux compagnons).
Déroulement
1) Premier Boss :
Au milieu de la pièce trois pierres activables générant de la lumière (réduisant les dégâts du boss et vous
permettant dêtre à 100% de vos personnages) ces pierres sont cassées de façon régulière lors de cinématique
du boss.
Si vous en déclenchez une au début du combat, le boss la détruira à environ 75% de sa vie, puis à 50%, si
vous enchainez comme ça à 25% vous naurez plus de pierre. Si Gurvand décide de crier à ce moment là
(aie !). Donc temporisez un peu lallumage de la 1ère pierre (boss < 79 000 pV).
Particularité du Boss :
Il a la fichu habitude denvoyer valser en dehors de « larène » les combattants tout en les dirigeant dans
leur vols vers un « shmurtz tombant du plafond » et donc root + 3 vers à chaque contact. De plus si vous
navez pas de chance vous serez en bas les jambes en vrac à gérer vos vers.
Il faut alors remonter le plus possible avec les vers
on est parfois root en chaine
cest énervant mais la
rencontre est faite comme ça.
Note : Il est possible déviter les « shmurtz » en tentant de se diriger à gauche ou à droite durant le vol.
Les conseils :
- Commencez le combat alors que Gurvand vient de lâcher son cri.
- Le tank se cale contre une des pierres et saligne avec le boss pour faire une ligne : boss / tank /
pierre et prie de ne pas se faire éjecter lors dun bump du boss
Note : contre les pierres le tank est envoyé en lair mais reste sur place en règle générale ce nest pas une
science exacte-
- Essayez autant que possible de déclencher la première pierre vers 75% pour finir le combat avec la
lumière. (le boss est gérable sans lumière en fait, tout le combat même mais bon autant sen servir)
- Déclenchez une pierre si vous avez prit trop de temps et que Gurvand recrie.
- Le Champion interrupt tant quil peut et tout le monde tente de gérer les vers
il nous est arrivé
den avoir une bonne quinzaine en même temps et parfois presque rien.
- Si vous êtes débordé pour pouvez toujours mezz le boss en boucle le temps de vous débarrasser des
vers.
Le truc qui énerve :
Si celui qui à laggro se fait expulser en bas le boss tente de le rejoindre et se réinitialise tout seul comme un
grand au moment daccéder à la rampe qui mène en bas.
Cest très énervant car cela peut se produire plusieurs fois daffilé. Les pierres se réinitialisent et le combat
recommence dans la foulée. Il faut parfois prendre son mal en patience.
Astuce : Il faut alors lempêcher de bouger et le tenir dans cet état (mezz/root) le temps que celui qui a
laggro revienne.
Rencontre quelque peu aléatoire et parfois frustrante.
Vous lavez battu vous êtes bien parti ...
2) Le deuxième boss :
Il a très peu changé depuis le livre 7 si ce nest quil bug beaucoup moins.
Il est même devenu le plus facile de linstance. Gurvand crie toujours cest un élément à gérer.
Quand on active la rencontre le boss allume une lumière et fait pop 6 ténébreux ou 2 maitresses ou 3
surveillants ou un mangemonde. Il faut alors se diriger dans la lumière et gérer les adds. (le tank sur le
boss, champion interrupt, mds contrôle+débuff etc.)
Il éteint ensuite cette lumière pour en rallumer une autre à un autre endroit il faut sy rendre pour
continuer le combat. Au même moment il en profite pour invoquer dautre monstres que le MDS gère
comme il peut pour avoir à les tuer 1 par 1 pendant le tank reste sur le boss.
Note : si vous contrôlez la totalité dun pop dadd, gardez les ainsi, ils dépop lorsque le boss invoque la
vague daprès .
Note : le boss simmunise parfois aux dégâts au corps à corps, il est alors 20% plus vulnérable aux dégâts à
distance et tactique .
Le truc qui énerve :
Il arrive parfois que le boss ne rallume pas de lumière bug ou script je ne sais pas-
quoi quil en soit
faites au mieux pour le tuer, mais vite.
Il est mort il ne vous reste plus quà vous préparer pour le dernier combat.
3) Gurvand :
Là vous pouvez vous préparer à claquer votre nourriture critiquée, vos parchos, faites chauffer les potions et
jespère pour vous que personne na prit le débuff durant la descente jusquà lui.
Le lieu :
Devant vous un pont, une plateforme centrale (avec un boss dessus : Gurvand celui qui braille depuis de
début) doù partent quatre branches, chacune a une pierre activable et un surveillant en poste et enfin au
fond de la pièce un autre pont.
Pour les pierres, personne ny touche vu que vous êtes venu pour le loot bleu et que pour lavoir il ne faut pas
en activer une seule
hard-mode vous avez dit hard-mode
Note : au début de la rencontre les ponts se rétractent donc personnes à la traine sinon cest la mort sans
retour à la vie possible si ce nest le repli
mauvais début.
La rencontre :
Les surveillants : tapent à distance comme dans le reste du donjon mais cette fois ils vous cartonnent à
coup de 800 et il y en a quatre ça peut vite faire très mal. Ils sont à tuer en premier lieu et repop
régulièrement durant la rencontre. Cette action est ininterruptible ou on a pas trouvé .
Petit avantage, ils possèdent un timer de repop individuel et sont donc à tuer 1 par 1 pour avoir un repop du
même genre plus facilement gérable.
Le boss : tape très vite, entre 400 et 1400, en plus des surveillants ça commence à piquer.
Les conseils :
Tout le monde a mangé, parchos fait, Gurvand vient de crier, vous avancez sur le pont, le MDS invoque
son compagnon et vous vous jetez ensuite en paquet sur la plate-forme. Gardez en tête que sur cette
rencontre le début du combat est très important.
1 ) Pendant lanimation
Gurvand se met alors à parler durant une vingtaine de secondes, profitez en pour tuer les surveillants 1 par
1, si vous en tuez deux/trois durant se temps cest pas mal. Le tank reste au contact du boss pour le prendre
en charge dès quil a fini son discours.
IMPORTANT : vous avez irrité Gurvand, ce dernier crie donc désormais toutes les minutes !!!
(Doù lintérêt de ne pas prendre de débuff avant de lui dire bonjour !)
2) Le début de combat
- Tout le monde DPS 1 par 1 les sentinelles. Le temps de lanimation.
- Le tank a laggro en tout cas je vous le souhaite ^^- il se dirige vers une des branches pour se
positionner en ligne face au boss dans la plus grande longueur de la salle disponible.
- Le champion est dans le dos du gros en spam interrupt. Là pas le choix si le boss bump avant
lalignement cest la mort
- Les autres du groupe gère les adds, et dès que possible DPS le boss. Prenez en aggro même sans les
tuer tout ce qui touche à votre main tank ou soigneur. 800 * X + le plus boss le tank implose.
3) On tient le bon bout !
- Votre tank est aligné, le champion évite les bump, vos quatre premiers surveillants sont morts, vous
êtes encore en vie, cest la fête.
- Arrive le repop du premier surveillant que vous avez tué tout à lheure. Le groupe hors méné,
champion et tank aide au DPS des surveillants et les suivant.
4) Cest bon on gère !
Continuez comme ça en gérant mana et pv, dès que vous le pouvez, claquez des potions vie et mana, le
combat sera long, donc chacun gère sa mana, le mds si vous en avez un gère la crise si besoin.
Gurvand est mort vous êtes vraiment très fort ; )
Le groupe qui a tué Gurvand leur fonction sur le boss, et je pense les points importants pour consistuer un
bon groupe pour Sombremine.
Ménestrel (soin)
Champion (interrupt)
Capitaine (soin/dps boss)
Sentinelle (tanking boss)
Archer (Dps add en force, Dps boss en précision)
Archer (Dps add en force, Dps boss en précision)
Je conseille donc davoir dans votre groupe (1 contrôle dans la descente nest pas du luxe):
- 1 soigneur, mais un vrai Méné, GdR
- 1 soigneur couteau suisse, un mix de Dps/Soin Capi, GdR, Cambrio (conj), voir MdS si votre tank
est une Senti.
- 1 interrupt ça pas trop le choix, champion (boosté aux amphétamines en vitesse dattaque pour être
efficace)
- 2 Dps à distance Archer, GdR, Mds sous stéroïdes.
- 1 tank Senti, Gardien, Champ bouclier
Dernière modification par Aherdin Tranchepierre (13-08-2011 17:21:15)
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Une erreur à corriger :
En tant que bon connaisseur des Forges, je peux certifier que le timer se déclenche à la mort du premier Boss, et non au début du combat.
Si on a un gardien, le plus simple est de faire courir les deux trolls autour de la plate forme. L'important étant de garder les trolls éloignés du boss jusqu'à ce qu'il soit tué.
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Petit travail de mise en forme rapide du post initial : suppression des caractères ésotériques en tête de paragraphe, insertion de séparationq entre chaque instance
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